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为什么刷手机停不下来?刷手4个章节带你了解「上瘾模型」

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一 、个章什么是瘾模「上瘾模型」

上瘾模型(HOOKED 模型)来自于美国斯坦福教授所著的《上瘾》畅销书,是刷手培养用户使用产品习惯的一种标准化模型(现多用于互联网产品设计中),分为四个步骤:触发  、机停节带解上行动 、不下多变的个章酬赏 、投入 。瘾模

为什么刷手机停不下来?4个章节带你了解「上瘾模型」

第一步是引发用户去使用产品,即"触发";

第二步是"行动" ,行动要具备充分的意愿动机和能够完成此行动的能力;行动之后 ,要给用户反馈即"多变的酬赏",酬赏要有不可预期性;最后 ,是让用户在产品上进行越来越多的"投入" ,投入越多用户就越离不开产品  ,就可能产生下一次"触发",从而开始一个正向循环。当经过多轮循环,用户从外部触发变为内部触发 ,这时候用户就真正上瘾了  。

二 、「上瘾模型」适用于什么场景  ?

由于上瘾模型的效果是培养用户使用产品习惯 ,所以更适合于  :

  1. 周期较长或者促活跃目标的运营活动(如游戏中心周周乐现金活动 、小游戏现金红包活动、21 年春节养萌神活动),可以通过上瘾模型让用户长期参与到活动当中 ,达成活动目标;
  2. 娱乐型/内容消费型的产品(如 vivo 小视频、vivo 浏览器等业务) ,和业务目标强契合  ,可以通过上瘾模型养成用户产品使用习惯 ,提升用户在产品中的活跃和留存 。

三 、产品设计中怎么使用上瘾模型?

当判断你的产品设计场景适合使用上瘾模型后 ,那么上瘾模型就提供了一种结构化的设计思路,通过四个阶段的具体设计策略 ,就可以让用户上瘾 。

1. 触发 - 上瘾模型的第一阶段,提醒用户采取行动

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① 外部触发 - 通过客观存在的外部信息来触发 ,有 4 种:

付费型触发:通过广告 、搜索引擎做推广,价格较高;

回馈型触发 :正面媒体报道 、应用商店重点推荐等 ,不持久需被聚焦;

人际型触发:熟人之间互相推荐、口碑相传,易形成病毒式增长;

自主型触发:下载在手机上的 app 图标、订阅公众号、应用消息推送等;

② 内部触发 - 通过内在情绪来驱动 ,是更为稳定长久的触发方式;

负面情绪:产生某种负面情绪后不自觉就想到某个产品  ,比如孤独无聊就想到刷微博、有困惑就想到问知乎等;

正面情绪:产生某种正面情绪后不自觉就想到某个产品,比如想要分享美好生活就想到发朋友圈、渴望让身体更健康就想到 keep 。

Q&A 自主型触发和内部触发的区别是什么 ?

自主型触发是外部触发一种 ,强调用户要看到外部信息才会被触发,而这些外部信息是用户自己发生行为后(如订阅/下载)才会出现的;内部触发不需要用户看到外部信息 ,而是会被用户自身内在情绪触动而引发后续的行为 。

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2. 行动 - 上瘾模型的第二阶段,让用户真正付诸行动

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① 动机 - 行动时拥有的热情,决定用户是否愿意采取行动人类行动有 3 种核心动机 :

追求快乐 ,逃避痛苦:比如玩王者荣耀的动机;

追求希望,逃避恐惧 :比如看微信读书的动机;

追求认同 ,逃避排斥:比如发朋友圈的动机;

② 能力 - 让行动易于实施,影响行动难易程度的 6 个要素有 :

时间:完成这项行动所需的时间;

金钱 :完成这项行动所需的经济投入;

体力:完成这项行动所付出的体力;

脑力:完成这项行动所付出的脑力;

社会偏差:他人对这项行动的接受度;

非常规性 :这项行动与常规行动的匹配程度或者矛盾程度;

Q&A 动机和内部触发的区别是什么?

触发会提醒人们采取行动,而动机则决定人们是否愿意采取行动 ,我们很容易被各种外部触发包围(比如小红点),但用户动机不足时触发也就失效了。内部触发近似于动机 ,都是用户心理层面 ,并不一定要做严格区别 ,内部触发是人们生活中频繁出现的一种内心之"痒",而适当的动机会鼓励人们用行动来消除这种痒痛,当有内部触发后基本就可以认为用户有行动的动机了  。

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3. 多变的酬赏 - 上瘾模型的关键阶段 ,行动后给予用户不可预期的反馈

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  1. 社交酬赏 - 指从产品中获得的人际奖励 ,被认同 、被关注 、被喜爱等 ,比如发朋友圈被点赞和评论;
  2. 猎物酬赏 - 指从产品中获得的资源、金钱 、信息 ,比如刷新闻信息流、活动得到红包奖励;
  3. 自我酬赏 - 指从产品中体验到的操控感、成就感、胜任感  ,比如王者荣耀的五杀等 。

注意:这一环节的关键是"多变" ,这种"不确定性"是带来持续高效刺激的关键,因为酬赏会随时间降低刺激 ,如果一个酬赏是有限的,那么这个酬赏被使用后 ,用户就对它有了"可预见性",没有了期待感 。因此,给予产品无穷的多变性能够让用户保持持久的兴趣 。

Q&A 无穷的多变性和有限的多变性?

"有限的多变性"会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而"无穷的多变性"是维系用户长期兴趣的关键。然而一般在产品设计中,仅能通过规则设定制造出有限的多变性(反馈的多样),而无穷的多变性则需要引入"人"的因素,加入社交/社群就会有更多不确定性 。

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4. 投入 - 上瘾模型的最后阶段,引导用户投入  ,形成回头客

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用户在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入,用户对产品投入越多  ,依赖程度就越高,这和经济学上的沉没成本、心理学中的文饰作用大同小异 。

储存价值 - 让用户的关系及资源沉淀在产品里 :

用户向产品投入的"储存价值"形式多样 ,可以增加用户今后再次使用该产品的可能性 ,储存价值包含 :用户在产品中添加的数据资料、用户的关注者、在产品上积累的信誉、使用产品的技能等等 。当用户储存越多,用户变更产品的成本就会越高 ,那么替换产品的可能性也就越低了 。另外  ,有时候储存价值还会让产品质量得以提升(比如网易云用户投入的评论越多,产品氛围越好) 。

Q&A 行动和投入的区别 ?

投入更多是指长期行为 ,多次行动即代表产生了投入。另外行动是指用户的行为 ,而投入中除了包含用户行为外 ,其实还包含了用户的关注者等非用户行为的储存价值。

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四、上瘾模型小工具

在产品设计时可以询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题 :

  1. 用户真正需要什么?用户的内部触发经常促使他们采取行动吗?
  2. 在用户最有可能采取行动的时候,你会用外部触发提示他们吗?
  3. 用户可采取行动的最简单的操作行为是什么 ?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?
  4. 产品提供的酬赏机制是否既能满足用户的需求 ,又能激发他们更强的使用欲 ?是否带给用户多变的期待感 ?
  5. 用户对你的产品做出了哪些点滴投入?这些投入是否能以储存价值的方式提升产品质量、增加用户变更成本 ,同时加载下一个触发?

作者 :VMIC UED