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在过去的年游十年 ,游戏呈现爆炸式增长 ,戏报成为全球最具活力和最具扩张性的年游产业之一  。世界上最大的戏报粉丝平台Fandom在其第四次年度游戏报告中深入游戏社区的核心 ,揭示了人们玩游戏背后不断变化的年游动机。

主要结论:

尽管缓解压力仍然是戏报人们转向游戏的首要原因  ,但令人震惊的年游是,46%的戏报玩家将创造、想象力和自我表达作为他们玩游戏的年游主要动机  ,比去年增长了10%。戏报

为自我表达、年游创造和想象而玩游戏的戏报人增加游戏时间的可能性增长30%。

60%的年游玩家表示,通过游戏玩法进行自我表达对他们来说比以往任何时候都重要。戏报

探索玩家身份

该报告还强调了玩家在游戏中的年游身份与他们现实生活中的角色之间的巨大差距,80%的受访者认为他们的游戏身份与现实生活中的身份不同 。

对于18-34岁、多元文化观众 、女性和非二元性别观众来说尤其如此。

营销人员的机会:

强调自我表达:

32%的玩家希望自己的外表更像游戏中的形象。

符合这一动机的品牌可以加强与玩家的联系 。

创建品牌安全空间:

64%的人认为游戏社区是他们可以真正做自己的重要安全空间,这为品牌提供了培育和迎合这些社区的机会 。

符合玩家对现实世界的期望

许多玩家希望将他们的游戏角色与现实生活角色结合起来。

研究发现,48%的玩家希望自己的IRL技能能和游戏技能一样强大 ,这为品牌提供了一个机会 。

2024年游戏报告(图1)2024年游戏报告(图2)2024年游戏报告(图3)2024年游戏报告(图4)2024年游戏报告(图5)2024年游戏报告(图6)2024年游戏报告(图7)2024年游戏报告(图8)2024年游戏报告(图9)2024年游戏报告(图10)2024年游戏报告(图11)2024年游戏报告(图12)