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动效设计不够流畅?动效的实典收下这份超全面的实战宝典!

今天收到一个提问  :

动效设计不够流畅?设计收下收下这份超全面的实战宝典!

「关于动效节奏的不够问题,有什么好的流畅方法可以提供吗?」

这算一个常见疑问,我总结收到的份超问题反馈,基本都是全面「动画节奏应该怎么做呀」「做完的动效一卡一卡的感觉不流畅怎么整」 ,索性借着今天的战宝契机,我整理了这样一篇主题文章 ,动效的实典分享我对于动效节奏的设计收下一点经验与思考 ,仅代表个人观点 ,不够欢迎交流探讨~

前言

动效设计不够流畅?流畅收下这份超全面的实战宝典!

在当今数字时代 ,份超动效设计已然成为了产品和服务中不可或缺的全面一部分 。

无论是战宝手机 APP、网页界面还是动效的实典智能设备 ,动效设计或是引导用户操作的微小提示,或是增强用户体验的交互反馈 ,又或是塑造品牌形象的视觉元素 ,它们都以其独特的方式,为用户带来更加直观、生动的互动体验,因此流畅的观感体验很重要 。

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提到流畅度,那动效节奏的重要性不言而喻 。

动效节奏 ,简单来说是动态呈现中各个元素动作的速度和时长安排,它决定了动效的快慢、强弱 、起伏和变化,从而影响着用户的感知和情绪  。

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一个优秀的动效设计 ,不仅要考虑单个元素的动效表现 ,更要考虑整个界面的动效节奏 ,使界面动效更加自然、流畅 ,也更加符合用户的心理预期,从而提升用户体验 。

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所以 ,想入门动效领域并深耕  ,我认为深入理解动效节奏是尤为重要的 ,学会如何运用动效节奏来提升用户体验 ,让用户在享受科技带来便捷的同时,也能感受到艺术的魅力 。

一、动效设计基础认知

1. 动效设计在用户体验中的价值

动效可以增强界面的可理解性 ,例如下图中广告推送 ,有一个手机图标的旋转动态示例 ,

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以及多多视频模块中的上滑操作指引等 ,帮助用户更好地理解界面功能和操作方式 ,从而更有效地去使用应用。

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动效可以提升界面的可用性 ,例如上传文件的操作 ,通过提供及时的反馈和指引,降低用户的学习成本和操作难度。

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动效还可以增加界面的吸引力,例如购物软件中模拟实际鞋盒开箱的形式 ,展现鞋品 ,通过生动有趣的动效表现,提升用户的使用欲望和满意度 。

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2. 简述动效设计的基本原理与最佳实践

提到动效设计,了解其背后的基本概念和原则 ,才是赋予动效灵魂和意义的关键。

这里要提到三个关键词:

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① 首先是时间

时间在动效设计中扮演着至关重要的角色 。它决定了动画的快慢 、停顿和节奏  ,从而影响用户的情感体验。

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例如  ,一个缓慢渐入的动画可能传达出优雅 、稳重的感觉;

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而一个迅速闪现的动画则可能带来刺激、紧张的感受 。

② 其次是空间

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空间是指动画发生和存在的虚拟环境。在动效设计中,空间的布局 、层次和透视关系都至关重要 。

它们不仅影响动画的可视性和可读性 ,还影响用户的认知和行为 。

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例如 ,合理的空间布局可以使用户更容易理解和操作界面元素,而不合理的布局则可能导致用户的困惑和误操作。

③ 最后是构图

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构图是指动画元素的排列组合和视觉平衡 。

一个良好的构图可以突出重点 、引导视线 ,并营造出和谐、统一的视觉效果。相反 ,一个糟糕的构图可能会分散用户的注意力,甚至引发视觉疲劳 。

动效设计的目标不仅仅是实现技术上的可能性  ,更是为了创造出让用户愉悦 、满意且易于使用的体验,在美感和技术要求之间寻找平衡点,是我认为需要不断练习 ,积累总结经验的。

二 、关键要素 :动效节奏

在动效设计中  ,能让静态元素动起来形成生动流畅的动态效果,需要用到两大元素 :关键帧与动效节奏。

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1. 关键帧

关键帧代表了在特定时间点上某个参数的值 。在动效制作过程中 ,通过设置关键帧,可以控制对象在不同时间点的状态,从而形成连续的动作 。

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关键帧就像是动效世界里的路标,它标记了在动效呈现中某些重要时刻物体的样子 。比如说,我想让一个球跳起来 ,那我就得告诉电脑,在开始的时候球在地上 ,然后在某个瞬间球在空中最高点 ,最后又回到地面;这些重要的时刻就是关键帧 。

关键帧之间的变化可以是线性的 ,也可以是曲线的 ,后者可以创造出更为自然和复杂的动态效果 。

2. 常见的四种动效节奏形式

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线性或曲线变化 ,统称动效节奏 ,是指在一定时间内,通过一系列有规律的动效元素的组合和排列所产生的节奏感  。

常见的四种动效节奏形式有 匀速、缓入 、缓出、缓动。

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① 匀速(Linear)

匀速运动指的是物体在动画过程中速度保持不变的运动方式 。这种节奏简单直接,没有加速或减速的过程 。

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上面的小球弹跳呈现的效果 ,就是匀速运动,有些机械 ,缺乏实际场景中的动感。

在 AE 中 ,默认的菱形关键帧之间就是匀速运动,例如生活中常见的时钟,上图中钟表秒针旋转是平稳、机械的 ,这就是一个典型的匀速运动。

② 缓入(Ease In)

缓入是指物体在动画开始时速度较慢  ,随着时间的推移逐渐加速到最大速度的运动方式。

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一般元素离开画面或者物体加速阶段使用 ,例如上图中摩托车驶出画面的部分 、进度条加载缓慢到快速的节奏等 ,它可以增加动画的真实感和生动性 。

在 AE 中,以圆球为例 ,从空中下落的过程,就可以使用缓入的加速曲线;

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调出图表编辑器 ,调节曲线弧度如图「速度图表」所示,使曲线开始时平缓  ,越靠近出点速度逐渐上升,完成加速运动 ,此时结尾有些生硬  。

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加一个小知识点:曲线调节有两种形式,一种为速度图表 ,一种为值图表;

速度图表顾名思义 ,看曲线的弧度,图中球的开始入点曲线弧度较缓,结尾出点曲线斜度较大,则代表加速度节奏变化;

值图表分别代表 X ,Y 轴曲线变化 ,如图中球的 Y 轴位置发生变化 ,因此对应绿色线条的曲度变化是球体的动效节奏变化 ,下落过程中加速,则区别于前半段的直线,入点平滑,出点更陡峭 。

③ 缓出(Ease Out)

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缓出与缓入相反  ,是指物体在动画结束时速度逐渐减慢直至停止的运动方式 ,如元素入画  、人物行走至停下等,它能给人一种平滑和自然的结束感,是先快后慢的减速运动 。

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同样以圆球为例,球落地后反弹的过程,就可以使用缓出的减速曲线;

调出图表编辑器 ,调节曲线弧度如图「速度图表」所示 ,使曲线结束时平缓 ,调节出点的手柄杆,完成减速运动。

④ 缓动(Ease In Ease Out)

缓动是最接近真实世界物体运动规律的一种方式,适用于大多数动态场景 ,尤其是那些需要表现自然 、流畅动作的画面呈现 。

缓动曲线结合了缓入和缓出的特点 ,物体在动画开始时速度缓慢上升,中间达到最高速度,最后在结束时速度逐渐降低 。

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示例继续完善小球的曲线节奏 ,我想让它看起来更顺滑 、更有弹跳感觉,通过球的大小比例(缩放)的变化,增加模糊变化的细节 ,这样球跳起来的动作就会像真实世界里那样,既有起跳的冲劲 ,又有落地的缓冲,整个过程更加生动有趣。

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在 AE 中,缓动曲线没有具体的数值 ,多数时候需要结合不同场景表达 ,去尝试不同的曲度形式 ,通过反复预览检验 ,找到自己满意、适合画面感呈现的形式 。

3. 刻意练习-节奏感积累

日常积累动效节奏 ,我会分析电影或 MG 动画中的经典镜头,比如角色走路 、跑步的动作呈现,元素的出入场变化,以及自然界中的运动现象,如树叶飘落等 。

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多做分镜脚本的拆分练习,多临摹实践 ,就可以逐渐掌握常见的运动规律,自己在做设计内容时 ,也可以更清晰知道怎样的节奏更适合当下场景呈现。

三、结论

总的来说,创造流畅体验对于动效设计来说还是很重要的 ,而要实现这一目标,掌握并灵活运用好动效节奏则是必不可少的手段之一 。

万变不离其宗,多看、多思考 、多练习,通过实践去总结复盘规律 、梳理 SOP 流程,整理出一套适合自己记忆、使用的方法论与行动标准 ,提高自己对动态的感知 ,以及节奏力的把控 ,也能有效提升工作效率。

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「想不如做,知行合一」,想让学到的知识和技巧,生长到自身,唯一要做的就是立马行动 !在做的过程中解决一个个卡点 ,迭代出更适合自己的方法 。

设计师们 ,继续冲吧~

作者 :雪莉设计成长圈