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作为交互设计师 ,被说我们要确保产品的设计框架,任务的没深链路 ,界面的度学的设设计符合用户的心智模型。那么如何才能够尽可能的个回去匹配用户的心智呢?

今天我们开始讲解交互设计常用模型,帮助大家建构宏观的常用思考框架,利用前人的计模智慧,相对系统的型怼解决设计问题 ,大家一起来学习一下吧~

交互设计常用模型 · 有什么?被说

交互设计的核心设计工作是在结构层和框架层 ,但战略层和范围层会影响甚至决定交互设计  ,设计所以对交互设计师而言,没深结构和框架是度学的设核心  ,但战略和范围相关的个回去设计模型也必须要关注 。

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图 1 用户体验要素

表现层作为延伸关注维度,计模日常多一些关注即可。此外,作为设计师,我们在设计完成之后 ,灰度期间 ,上线之后 ,还需要总结复盘我们设计方案的有效性 ,进行二次迭代 ,因此体验度量也是我们需要关注的一个维度 。

综合以上维度,我搜罗了全网资料 ,结合我个人认知和经验 ,整理出来如下设计模型一览表 :

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图 2 设计常用模型一览表

大家可以先简单浏览一下,检验一下自己的知识储备 ,查漏补缺~

交互设计常用模型 · 是什么 ?

由于本文篇幅有限,我只进行简单的介绍。

1. 用户分析相关模型

战略层核心须关注用户需求,那么有哪些用户需求分析的工具和方法呢?

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图 3 用户分析相关模型

对于设计师而言 ,接触比较多的包括:

5W1H 模型 :帮助我们做用户场景分析。

同理心地图 :让我们从用户的感知认知——看听想说出发,理解用户的痛点,归纳产品的机会点 。

用户旅程图:帮助我们了解用户在整个产品使用旅程中的行为 ,感受、痛点和期待 ,进一步帮助我们去归纳产品机会点和设计策略 。

心理账户模型 :帮助我们理解用户对不同事物/信息的分类 ,顺应或改变产品的类别与匹配用户的心理模型。

2. 增长分析相关模型

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图 4 增长分析相关模型

对于产品而言 ,增长是各个时期都绕不开的一个核心目标 。日活,留存 ,转化  ,复购……不同的生命周期 ,有不同的增长指标。作为设计师 ,我们有义务尽自己之所能,去辅助业务达成目标 。

在增长方面最为知名的是 AARRR 海盗模型(用户获取、激活、留存 、收入、传播)。在此基础之上又衍生出了 RARRA 模型,6R 模型,八卦增长模型等 ,还有根据福格行为模型衍生出来的上瘾模型,这些模型可以帮助大家去梳理新用户从拉新到留存的设计闭环,也可以刺激老用户提高活跃频次,从而提升整体活跃 。大家可以根据产品的发展阶段和目标,选择合适的增长模型框架展开设计。

3. 行为转化相关模型

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图 5 行为转化相关模型

这是我们团队交互设计师用得最频繁的基础模型 。

AIDA 模型:最早来自营销领域 ,将消费者从接触外界营销信息到完成购买 ,划分为注意 、兴趣 、欲望和行动四个阶段,是广告效果测量的一个重要模型。电商类产品 ,运营活动类产品的链路设计和页面结构设计通常会参照这个模型 。

LIFT 模型:也是一个促进行为转化的有效模型,它以提炼出来的价值主张(用户购买的理由)为载体 ,通过提升相关性 ,清晰度和紧迫性 ,减少焦虑性和注意力分散,6 个维度出发去促进用户行为的完成 。我们设计师在会员购买和直播打赏中都有用过这个模型。

福格行为模型 :我将其称为交互设计的底层模型 ,在本文第三节我会稍微详细的为大家展开讲解。

八角行为分析法 :这个在偏游戏类、运营活动类的产品设计中用的比较多,大家在进行这类产品设计时可以参考 。

4. 视觉与品牌相关模型

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图 6 视觉与品牌相关模型

视觉与品牌相关的设计模型,我们团队用得比较多的包括:形色字构质动 6 维度的视觉语言体系,以及品牌屋 ,品牌金字塔模型、超级符号 ,感兴趣的同学可以在网上查阅到更多资料 。

5. 体验度量相关模型

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图 8 体验度量相关模型

体验度量相关模型包括 Google 的 Heart 模型 ,通常与 GSM 模型结合使用,阿里根据 HEART 模型完善出一套五度模型,在国内更受推崇 ,也可以与 GSM 模型结合使用 ,这两套模型都比较偏 C 端 ,偏 B 端的包括 PETCH 和 UES 模型。

交互设计常用模型 · 怎么用?

每一个设计模型都是前人智慧的结晶,至少需要一堂课以上的时间才能讲透彻。所幸现在互联网的知识是很丰富的。本文的价值是给大家普及这些设计模型的存在 ,让大家能够知道并按文索骥的自主学习 。我无法将所有设计模型为大家一一讲解,一方面精力有限,另一方面有很多类型的模型也并非我所擅长  。

这一节我将以交互设计的底层模型——福格行为模型为例 ,为大家讲解如何在设计中运用设计模型,其他模型需要大家根据业务所处阶段和目标灵活选择 。

根据福格行为模型 B=MAP ,影响行为的要素 ,有且只有 3 个 :动机 、能力和提示。

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图 9 福格行为模型

作为交互设计师,我们需要清楚的了解这三个要素是什么,以及它们之间的关系,才能在设计中正确的运用它们,所以我们逐一来看 。

1. 提示

根据福格教授的建议,在运用福格行为模型时 ,第一个步骤是检查有没有(合理的)行为提示 ,我把它翻译成能否吸引用户注意。能够引起我们注意的东西 ,才可以成为提示。没有提示,就没有注意 ,也就不会有任何行为发生。无论你的动机和能力有多么强烈都没用。那么 ,作为交互设计师 ,我们有哪些吸引用户注意的秘笈 ,我将其归纳为 :

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图 10 吸引用户的四大秘籍

① 运动(包括自身运动+附加运动元素)

② 人脸(尤其是带有和用户互动眼睛的人脸)

③ 对比(包括色彩 、形状 、大小、虚实  、投影 、情绪等)

④ 本能(包括危险 、食物、性)

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图 11 吸引用户注意的案例示意

日常设计中我们可以先从这四个大的维度考虑可行性,然后再考虑单独维度下的具体策略。这四个维度是可以组合运用的,这样能够将视觉注意力效果发挥到极致  。

2. 能力

能力 ,是人们对探索、认知、改造事物的水平的度量 。

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图 12 行为与动机能力之间的关系

从福格行为模型可以看出,行为位于行动线上方还是下方 ,同时取决于推动行为的动机和让行为容易做到的能力。

这里有一个关键点:能成为习惯的行为一定会落在行动线上方 。

作为设计师,当我们不确认用户动机强弱时,最可靠的方式就是提升用户的能力(或者说降低行动门槛,让用户更容易做到)。

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图 13 降低用户负荷的方法-重复

行为越容易做到 ,就越容易发生 ,发生越多次,就越容易做到,从而形成一个正向回路,进而形成用户习惯。

提升用户能力,设计师常用的策略有三种:降低视觉负荷 、认知负荷和操作负荷,让用户行为能够更容易完成。

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图 14 降低用户负荷的三种类型

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图 15 降低用户负荷的案例示意

3. 动机

动机是人们完成某个特定行为(如晚上看书 30min)或某类行为(如每晚看书 30min)的欲望。

福格教授把动机来源分为 3 种:

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图 16 影响动机的 3 要素

① 你自己想要的(其实我理解这就对应心理学家说的内在动机);

② 你希望通过采取行动可以得到的利益或避免的惩罚(对应外在动机)

③  以及你的周遭环境(例如,所有朋友都在做这件事 ,也对应外在动机)

动机可以来源于这三个因素中的任何一个或多个 ,而且多个动机往往还相互冲突 ,互相较量,导致我们精神的痛苦(比如又想减肥,又想吃甜食)。所以动机是时刻变化非常不稳定的。

结合个人经验,我将提升用户动机的因素分成了以下 3 大类:

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图 17 影响动机的 3 要素

① 本能喜好:符合人类本性的 ,或者跟用户兴趣爱好匹配的,这个行动本身就可以给用户带来愉悦感,比如吃东西 、看美女、狂淘宝。这也对应很多心理学家所说的内在动机 ,内在动机驱动的行为能为用户带来快乐、成就 、意义 ,会更容易让用户产生心流状态 ,所以想让用户完成某个行为,最理想的情况就是这个行为和行为结果符合用户的本能喜好 ,给用户带来满足感和幸福感。

② 奖惩刺激 :属于典型的外在动机,用户不一定享受行动本身  ,但是希望通过采取行动获得奖赏或避免惩罚,比如做任务抽奖,刷题备考、锻炼减肥等 。奖赏可以是有形的(金钱 、奖品、证书等) ,也可以是无形的(表扬 、支持、认可等)  。

③ 情境影响 :用户本来没有动机或动机很弱,但是受到周围环境的刺激后 ,会触发服从跟随效应,比如排队 、刷热点 、追剧等 。(某种程度上 ,情境影响也是一种外在动机,它受人的社交尊重需求的驱使和牵引)

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图 18 提升动机的案例

作者:悦姐聊设计