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免费!免费超实用的超实尺寸UI画布尺寸计算器(附开发过程)

背景

老婆从 UI 转工业设计后 ,经常遇到奇奇怪怪的画布屏幕尺寸 。由于有 UI 背景,计算各种工控机的器附 UI 界面也归她设计 。这些屏幕尺寸经常让她无从下手 ,过程不知道画布该设置多大。免费

这是超实尺寸个普遍问题,许多 UI 设计师不理解屏幕的画布工作原理。尤其是计算从 Retina 高清屏出现后 ,屏幕引入了倍数的器附概念,让大量 UI 设计师不知道设计稿画布应该设成多大。过程

常见的免费设备还好,Figma、超实尺寸Sketch 等设计工具往往自带了尺寸。画布但工业设计、智能家居、物联网领域,有大量不常见的屏幕尺寸 。互联网 UI 设计师接触到这类任务,往往就懵逼了 。

其实 ,这有规律可循 。核心就是 PPI ,每英寸对应的像素值 ,这是物理世界和像素世界的桥梁 ,是换算的中介。有人管这个叫像素密度,这个名字起得很形象 ,像素点越密集 ,颗粒感越少,显像越细腻。

有许多设计科普文章都详细阐释了这背后的原理。但对 UI 设计师来说  ,懂一点屏幕原理虽好,但不懂也不应成为从业的障碍 。在讲究精细分工的现代社会,画画的人也不必知道画纸是怎么造出来的 。

所以,UI 设计师需要的并不是科普文 ,而是一个计算器 。输入屏幕参数,计算器直接告诉他们画布应该设成多大。

计算

为了实现这个简单产品,背后的计算过程梳理如下。

输入方面 ,设计师要输入如下信息:

  1. 屏幕像素宽度
  2. 屏幕像素高度
  3. 屏幕尺寸(也就是对角线长多少英寸)
  4. 屏幕使用距离(近/触屏 、中/键鼠 、远/遥控)
  5. 习惯的 App 设计稿宽度(1125 、750 、375,没有就选最接近的)

知道屏幕像素宽高,根据毕达哥拉斯定理(勾股定理)可以算出屏幕对角线的像素数量 。再除以屏幕尺寸,就得到每英寸像素数,即 PPI 。

PPI = 对角线像素数 / 屏幕尺寸 = √(像素宽度^2 + 像素高度^2) / 屏幕尺寸

根据屏幕使用距离不同,用 PPI 除以不同的常量除数,再取整 ,就能直接得到屏幕倍数 。真实的屏幕倍数五花八门 ,但设计惯例是当作整数处理 ,这是屏幕碎片化问题的公认解法。

屏幕倍数 = PPI / 除数

具体为:近距离除数为 150,中距离除数为 110,远距离除数为 40。

至于这除数怎么来的,是我收集了一些屏幕的参数,通过数据分析反推出来的近似值。我发现,多数触屏设备的 PPI 除以它的实际倍数,结果都在 150 附近。同理,中距离和远距离的屏幕,除以各自的实际倍数,结果都在 110 和 40 附近 。

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这种图表不常见,我介绍一下:这叫箱线图 ,boxplot,用来表达数据在单个维度上的分布范围与集中程度 。这图一般的表格软件画不出来,我用 Python 画的 。

炒股的朋友有吗 ?是不是很像 K 线图?没错 ,道理差不多  ,这个图关键信息也是看 4 个位置 :

  1. 细线顶端 :最大值(最高价)
  2. 细线底端:最小值(最低价)
  3. 粗柱子顶端:第三四分位数(开/收盘价)
  4. 粗柱子底端:第一四分位数(收/开盘价)

粗柱子内部还多一条横线 ,这是 K 线图没有的,代表中位数 ,我 PPI 除数就是按中位数取了个整。

多解释一下中位数和四分位数的概念:如果把所有统计过的设备按 PPI 除数从低到高排列,然后切一刀下去,让左右两边设备数量相同 ,这切的位置就是中位数 。左右两边再用同样的方法对半切,切的位置就分别是第一四分位数和第三四分位数 。

为什么不简单点取平均数呢?可以看到细线比柱子高很多,说明越往高低去,分布越稀疏 ,越容易出现个别数据偏离很远 。但我们要的是能代表多数设备的除数 ,所以要排除这些极端值的影响  ,因而选择中位数 。

接下来 ,回到我们上一个公式:

屏幕倍数 = PPI / 除数

PPI 已经算出来了,除数也通过统计得到了。既然得到了屏幕倍数,核心问题已经解决。接下来还要考虑设计师自身的习惯,有的人爱用 1 倍大小画布设计(Figma 和 Sketch 用户居多)  ,有的人爱用 2 倍或 3 倍(PS 主力的设计师居多)  。

用屏幕的像素宽高,分别除以屏幕倍数,得到屏幕逻辑像素宽高。再各自乘以习惯的 App 设计稿宽度对应的倍数(1125 、750 、375 分别对应 3 倍 、2 倍  、1 倍),就得到最终结果,画布该设置多大 。

画布宽 = 屏幕像素宽 / 屏幕倍数 × 设计稿倍数

画布高 = 屏幕像素高 / 屏幕倍数 × 设计稿倍数

随之而来还有 2 个问题 :切图切多大 ?字号设多大 ?

切图倍数 = 屏幕倍数 / 设计稿倍数

比如屏幕倍数 2 倍,你习惯按 1 倍设计 ,切图就切 2 倍 。你习惯按 2 倍设计  ,切图就切 1 倍。

但如果你习惯按 3 倍设计呢?所以还要加个限制,设计稿倍数不能大于屏幕倍数 ,那没有意义,出现这种情况就把按屏幕倍数当做设计稿倍数 。

字号和设计稿倍数直接相关 。比如常见的提示文案小字字号,设计稿 1 倍  ,一般就是 12px,2 倍就是 24px,以此类推 。字号也受设计稿倍数不能大于屏幕倍数的规则制约 。

这一章看下来是不是快缺氧了  ?这就是为什么我要把它做成产品 ,设计师的时间不应该用来算这种东西。一个产品可以帮大家节省数不清的时间 。

当然 ,如果对屏幕的原理感兴趣,想要更深入阅读,还可以看这篇老文 :https://www.uisdc.com/mobile-ui-measurement-guideline

虽然其中的屏幕分辨率数值早已过时 ,但原理没变 。

最初是做了一个 Excel 版计算器,为了验证我的计算方法是否正确 。但使用不够直观友好,不适合作为正式产品。索性做成一个公开可访问的网页小工具吧!需求反正已经写这么详细了,用 AI 编程 ,不一次搞定都说不过去了。

接下来,轮到 AI 干活了 。我把上面内容和下面的任务都给 AI 看 ,让它把我要的产品实现出来。

任务

理解以上背景和计算原理 ,帮我生成一个 Html 小工具 。要求如下:

  1. 产品名就叫“UI 画布尺寸计算器”。
  2. 响应式开发,支持桌面与移动端使用 。
  3. 由于项目简单 ,且无后端交互 ,使用原生 HTML/CSS/Javascript 即可,减少依赖 。
  4. CSS 和 JS 要放在独立的文件里,不要混在 HTML 页面中,便于维护。
  5. JS 代码逻辑尽量解耦和模块化,常量放在开头便于配置 。
  6. 用户输入项较多   ,设计完善的表单验证和信息提示。输入项最好带有示例 ,以 placeholder 或其它形式皆可。
  7. 输出结果包含以下信息 :画布宽度;画布高度;切图输出的倍数;小字建议字号 ,比如:12px(1 倍)/24px(2 倍)/36px(3 倍)
  8. 输出结果的排版设计要直观 ,不要仅是数字的罗列 。要根据结果的实际值画出一个屏幕的示意图,结果各项数值标注在示意图适当的位置 。
  9. 整个产品提供深色模式和浅色模式切换 ,默认浅色模式 。
  10. 使用#2A9D8F 作为品牌色。

结果

果然,一步到位  !

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只是它没按我的要求使用原生 HTML/CSS/Javascript,而是用了 Typescript/TailwindCSS/Next.js 。这套技术栈对于我这种 IE6 时代的上古前端有点要命 ,一开始我甚至都不知道在本地如何预览 。不过这都不是难事  ,问问 AI 就学会了,顺便了解了现代前端技术的思想和基石 ,部署其实非常简单 。

这不 ,产品就上线了嘛: https://ui-size.victor42.work/

看来对于简单的小工具,以后就是得先写文章  ,文章写完 ,工具也就写完了 。

最后,拿着我收集来的屏幕参数数据给 AI ,让它调用 MCP 操作浏览器一个个输入验算 ,算出的屏幕倍数与真实情况高度吻合 ,尤其近距离和中距离设备都非常准确  。唯一不准的是远距离大屏幕 ,屏幕倍数相比实际值有一定偏离,因为很多大尺寸显示器和电视的实际倍数是 1.5,不是整数 。

总体来说,应该可以很好地解决工业设计领域各类小众屏幕的计算问题 。

作者:Victor_42